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動(dòng)魚(yú)數(shù)碼:圈住“軍迷” 靠軍事游戲打天下

來(lái)源:創(chuàng)業(yè)邦作者:沈凌莉責(zé)任編輯:齊冰昕2014-12-22 15:04

動(dòng)魚(yú)數(shù)碼CEO甄琦。

因?yàn)椤堆獞?zhàn)長(zhǎng)空》(War Wings)這款3D空戰(zhàn)手游,成都動(dòng)魚(yú)數(shù)碼(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“動(dòng)魚(yú)”)這家成立兩年多的公司進(jìn)入了更多人的視野。

今年初,韓國(guó)NEXON以300萬(wàn)美元拿下了《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》歐美地區(qū)iOS與Android雙平臺(tái)獨(dú)家代理權(quán)。雖然在高收益的卡牌游戲大行其道的今天,飛行游戲只是一個(gè)相對(duì)小眾的游戲類(lèi)型,但NEXON這個(gè)曾推出《地下城與勇士》、《洛奇》、《跑跑卡丁車(chē)》等多款網(wǎng)絡(luò)游戲精品的韓國(guó)游戲業(yè)巨頭,卻選擇把《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》作為其在中國(guó)代理的首款手機(jī)游戲。

相隔不久,在2014 Unity游戲及應(yīng)用大賽中,《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》斬獲大賽商業(yè)類(lèi)游戲最高獎(jiǎng)——金立方金獎(jiǎng)。許多硬核玩家感嘆,原來(lái)空戰(zhàn)手機(jī)游戲還能這么玩兒。

而這款游戲折射出的是動(dòng)魚(yú)數(shù)碼CEO甄琦對(duì)手游領(lǐng)域兩大問(wèn)題的思考:FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲)或軍事類(lèi)等比較復(fù)雜的游戲能否在手機(jī)上做出好的表現(xiàn)力和易用性?另一方面,這種相對(duì)小眾的游戲類(lèi)型是否具有更高的市場(chǎng)價(jià)值?

做手機(jī)上的飛行游戲

玩家的感嘆并不奇怪,在單機(jī)游戲、頁(yè)游、端游等平臺(tái)上其實(shí)已經(jīng)有了一些不錯(cuò)的空戰(zhàn)或射擊類(lèi)游戲,但在手機(jī)這個(gè)新的平臺(tái)上還很少。飛行戰(zhàn)斗類(lèi)游戲一度是最能體現(xiàn)硬件能力的游戲類(lèi)型之一,對(duì)渲染、操控、網(wǎng)絡(luò)的要求都很高。同時(shí),飛行游戲玩起來(lái)容易犯暈,這是很多玩家的切身體會(huì),幾乎成為考驗(yàn)飛行游戲制作水準(zhǔn)的終極死穴。另外,飛行游戲常常顯得比較復(fù)雜,甚至給人拖沓之感,如何在用戶(hù)體驗(yàn)上扭轉(zhuǎn)這一慣性特征也是制作上的一大考驗(yàn)。

但動(dòng)魚(yú)似乎有點(diǎn)不信邪,不僅要做,還要做取材于二戰(zhàn)時(shí)期的抗日空戰(zhàn)題材,為軍迷群體做出一款以寫(xiě)實(shí)為主的游戲。這似乎是在往槍口上撞。要知道,軍迷們注重歷史和接近真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的體驗(yàn)感,對(duì)細(xì)節(jié)和真實(shí)性的考究非常嚴(yán)苛,任何一點(diǎn)不符合史實(shí)和軍事操作的瑕疵都可能成為他們唾棄這款游戲的理由。所以,對(duì)二戰(zhàn)歷史、軍事知識(shí)的詳盡掌握也是橫亙?cè)陂_(kāi)發(fā)者面前的一座屏障。

《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》這款游戲最初是由動(dòng)魚(yú)內(nèi)部的兩個(gè)人發(fā)起的。由于都是軍事游戲迷,他們希望能在當(dāng)下最流行的手機(jī)游戲平臺(tái)上,制作一款不迎合大環(huán)境、玩法容易上手、帶有豐富劇情內(nèi)容的高質(zhì)量游戲。利用業(yè)余時(shí)間,他們足足做了4個(gè)月的調(diào)研:捧著歷史書(shū)鉆研整個(gè)二戰(zhàn)的航空史并到處取經(jīng),同時(shí)搜索近20年來(lái)所有的空戰(zhàn)游戲,一款款去玩并撰寫(xiě)分析報(bào)告,反復(fù)論證這款游戲的選題設(shè)置。

4個(gè)月之后,他們向甄琦申請(qǐng),想以軍事游戲迷為核心玩家,開(kāi)發(fā)一款以二戰(zhàn)時(shí)期發(fā)生在中國(guó)、緬甸、南太平洋以及歐洲的空戰(zhàn)為題材的3D聯(lián)網(wǎng)飛行射擊類(lèi)手機(jī)游戲。甄琦一向強(qiáng)調(diào)動(dòng)魚(yú)的宗旨就是要開(kāi)發(fā)好游戲,他覺(jué)得這件事很“帶感”,飛行游戲盡管小眾,但依然不乏《飛行之翼》、《王牌空戰(zhàn)》、《太平洋英雄》這些人氣長(zhǎng)紅、銷(xiāo)量可觀,甚至被評(píng)為年度游戲的佳作。像《穿越火線》,至今仍然是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)盈利最高的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

于是,他給這兩位同事?lián)芰艘稽c(diǎn)點(diǎn)資源——一位程序員、一位美術(shù)設(shè)計(jì)、一位策劃,要求這個(gè)5人臨時(shí)小組先做出一個(gè)Demo。

而在制作Demo之前,這個(gè)小團(tuán)隊(duì)做了大量的戰(zhàn)機(jī)原型。這與用于演示的Demo不同,這些原型的作用是用來(lái)摸索如何才能達(dá)到最好效果的。同時(shí),為了在寫(xiě)實(shí)上力求準(zhǔn)確,讓?xiě)?zhàn)機(jī)、任務(wù)、地形等各方面都展現(xiàn)出真實(shí)的二戰(zhàn)特色,除了自己查閱大量書(shū)籍、刊物、史料進(jìn)行研究,制作多款實(shí)機(jī)模型測(cè)量數(shù)據(jù),項(xiàng)目組還去拜訪了中國(guó)航空博物館首席高級(jí)工藝美術(shù)師兼航空史顧問(wèn)陳應(yīng)明老先生。這位已經(jīng)93歲高齡的老先生是飛虎隊(duì)機(jī)械師出身,可以被稱(chēng)為中國(guó)航天史的“活字典”,最后答應(yīng)做他們的“軍師”,拿著手稿,看著戰(zhàn)機(jī)模型,一遍遍給他們講解。

現(xiàn)在進(jìn)入《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》的工作室,能看到飛行搖桿、腳舵等各種專(zhuān)業(yè)模擬飛行設(shè)備。這都是動(dòng)魚(yú)公司為《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》團(tuán)隊(duì)添加的設(shè)備器材輔助,目的就是讓游戲達(dá)到專(zhuān)業(yè)軍事玩家的體驗(yàn)要求?!败娒酝婕覍?duì)年代背景、飛行器參數(shù)等都非常較真。這款游戲不僅飛機(jī)設(shè)計(jì)真實(shí),包括地圖也都是真實(shí)還原的?!闭珑f(shuō)。為了在飛行和戰(zhàn)斗體驗(yàn)上接近真實(shí)度,動(dòng)魚(yú)邀請(qǐng)了一批忠實(shí)軍迷試玩,不斷調(diào)試數(shù)值,平均每架飛機(jī)幾乎都要調(diào)試2周左右。

目前《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)充到大概30個(gè)人。其中研發(fā)核心成員8人,均為資深“軍迷”,大多數(shù)成員都曾經(jīng)親身研發(fā)軍事游戲或者制作相關(guān)游戲模組,且都是Unity3D的第一代游戲制作人,有豐富的家用機(jī)游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。