員工淘汰率高達(dá)70%
伴隨《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》一起誕生的是《指尖中國(guó)》——通過3D模型表現(xiàn)中國(guó)的地形地貌,并以全程語音解說和各地特色配樂向4至8歲兒童介紹祖國(guó)河山和文明。這是利用在研發(fā)《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》的過程中收集的歷史資料制作的兒童教育類作品,為動(dòng)魚在2014 Unity游戲及應(yīng)用大賽中贏得了最佳非游戲獎(jiǎng)銀獎(jiǎng)。
“大家最終看到的項(xiàng)目都是動(dòng)魚諸多項(xiàng)目的冰山一角。如果有一天我們不再有新的想法和創(chuàng)意,那時(shí)可以隨便從項(xiàng)目庫里拿一款出來,都是很創(chuàng)新的?!闭珑f。動(dòng)魚只是個(gè)成立2年多的公司,在把是否具有持續(xù)的創(chuàng)新能力視為風(fēng)險(xiǎn)的游戲開發(fā)行業(yè),甄琦的話似乎顯得極為自信。這與他和團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷有很大的關(guān)系。
甄琦曾在英國(guó)讀書多年,又先后在美國(guó)2K Games、騰訊游戲等公司擔(dān)任制作人,是《QQ炫舞》的第一代制作人。在他決定創(chuàng)業(yè)時(shí),一下子就召集來了40多個(gè)人,其中包括原巨人成都分公司總經(jīng)理、盛大錦天科技美術(shù)總監(jiān),現(xiàn)任動(dòng)魚數(shù)碼副總裁的黃漪帆。于是,與其他游戲團(tuán)隊(duì)集中七八個(gè)人,全力先做一款產(chǎn)品的打法不同,動(dòng)魚一開始就把40多人分成多個(gè)項(xiàng)目組,策劃了幾個(gè)選題同步推進(jìn)。
但這些項(xiàng)目組并不是就此固定下來,而是一不給力就會(huì)被“大魚吃小魚”地干掉。在動(dòng)魚內(nèi)部,每個(gè)人都可以提想法;除了已經(jīng)分配的開發(fā)任務(wù),每周有一天可以干其他事情,還有半天是群體討論時(shí)間。提出的想法一旦被認(rèn)為可行,公司就會(huì)撥出一點(diǎn)點(diǎn)資源,組成5人臨時(shí)小組,先做Demo。對(duì)Demo的要求則是能表現(xiàn)核心玩法等特征,質(zhì)量與最終推出的產(chǎn)品質(zhì)量持平,輸出的后續(xù)內(nèi)容質(zhì)量只能更高不能更低。然后公司每個(gè)月會(huì)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行評(píng)審,評(píng)審不通過,則其人員和資源將被其他項(xiàng)目吃掉。甄琦總結(jié),做游戲需要的是綜合型人才。去年一年中,動(dòng)魚的員工淘汰率高達(dá)70%。
《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》就是在這樣的氛圍中產(chǎn)生的。在此之前,他們還開發(fā)了《萌戰(zhàn)》、《最強(qiáng)主公》等游戲。動(dòng)魚采用這種內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)制,為的就是激發(fā)項(xiàng)目人員持續(xù)的斗志和警惕性?!昂芏囗?xiàng)目反而是在立項(xiàng)之后出了問題。比如有的人會(huì)想,反正公司會(huì)給時(shí)間把這個(gè)項(xiàng)目做完,于是就放松了,品質(zhì)越做越低。這個(gè)方式能使其時(shí)刻有緊迫感,品質(zhì)越做越高?!闭珑f。
圈住軍迷
在公司整體的開發(fā)方向上,動(dòng)魚并不是遍地開花,而是基本控制在3個(gè)品類之內(nèi)?!岸嗔宋覀円藏?fù)擔(dān)不了?!闭珑鶑?qiáng)調(diào)。動(dòng)魚內(nèi)部目前只做2個(gè)品類的產(chǎn)品,偶爾會(huì)做一個(gè)老品類,比如SLG(策略類游戲),為的是兼顧海外市場(chǎng)的需求。
現(xiàn)在,軍事類游戲已經(jīng)被確定作為動(dòng)魚的一條產(chǎn)品線。在此基礎(chǔ)上,動(dòng)魚還會(huì)同時(shí)再做一些突破性的開發(fā),比如《指尖中國(guó)》就是一個(gè)嘗試,它不以盈利為主要目的,但務(wù)求在品質(zhì)和口碑上有突破?!叭绻麨榱藪赍X我們就不創(chuàng)業(yè)了。我們這些人到其他公司去打工的話,在金錢上是容易獲得高回報(bào)的。現(xiàn)在做游戲更多是以‘好玩’為出發(fā)點(diǎn)。”甄琦說。
但動(dòng)魚作為公司,并不是沒有商業(yè)上的全盤考慮?!堆獞?zhàn)長(zhǎng)空》獲獎(jiǎng)之后,甄琦說:“一款成功的游戲產(chǎn)品不僅僅是制作精良,市場(chǎng)表現(xiàn)也同樣重要。我希望它的市場(chǎng)表現(xiàn)是成功的?!睂?duì)此他心里是有數(shù)的。
甄琦對(duì)比2K Games,它旗下的一個(gè)工作室專注于NBA游戲的開發(fā),每年只做三款游戲,3個(gè)月出一款。這個(gè)工作室開發(fā)的游戲針對(duì)的用戶群都是固定的,有非常穩(wěn)定的受眾群體,甚至每年的銷量都是一致的,大概400多萬 500多萬套。而且,這類游戲幾乎不需要大肆宣傳,在球迷中推廣是最便宜的,大大節(jié)省了營(yíng)銷成本。同時(shí),NBA游戲又是一種可以長(zhǎng)線做下去的游戲品類,它保障了公司營(yíng)收。相較而言,現(xiàn)在很多手游公司不知道自己的下一款游戲能不能成功,如果沒有好的IP(知識(shí)版權(quán))很可能就死掉了。甄琦認(rèn)為2K Games的方法值得借鑒,而對(duì)于動(dòng)魚來說,軍事類游戲具有與NBA游戲相似的潛質(zhì)。
甄琦的想法是,以軍事游戲迷為核心目標(biāo)玩家,把軍事類游戲作為一個(gè)產(chǎn)品線,它的迭代方式可以是一戰(zhàn)、二戰(zhàn)、越戰(zhàn)等不同戰(zhàn)場(chǎng),以及飛機(jī)類、坦克類等不同戰(zhàn)斗方式。隨著移動(dòng)設(shè)備機(jī)能的提升,玩法、表現(xiàn)力等也會(huì)提升。現(xiàn)在《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》就已經(jīng)可以做到除了手機(jī),在智能電視上也可以玩,包括蘋果、Google的手柄也可以用。
因此,一直有很多人提議,讓他們把《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》改一改,力圖讓更多的小白用戶能進(jìn)來玩。但甄琦不認(rèn)可這種做法:“任何游戲都會(huì)挑用戶,沒必要為了擴(kuò)大游戲用戶群來刻意修改游戲?!爆F(xiàn)在的游戲市場(chǎng)環(huán)境已經(jīng)與先前大不相同。前一兩年手游玩家就像餓了一天沒吃飯的人,給什么都吃?,F(xiàn)在市場(chǎng)已經(jīng)有了一定的飽和度,玩家變得挑剔,這時(shí)需要提供有全新體驗(yàn)和適合手機(jī)平臺(tái)的游戲類型。“不要想著一款游戲通吃大部分用戶,要在細(xì)分市場(chǎng)上精耕細(xì)作?!币虼?,《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》堅(jiān)持以軍事游戲迷為核心目標(biāo)用戶,在線下線上開展招募優(yōu)秀玩家活動(dòng),同時(shí)還在軍事網(wǎng)絡(luò)、航空雜志上做了招募廣告。
但《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》并非完全不考慮大眾玩家的體驗(yàn)感受。這款游戲針對(duì)智能手機(jī)制作了專門的操作方式,可以憑借滑動(dòng)屏幕完成各種特殊的機(jī)動(dòng)操作動(dòng)作,還專門做了“一鍵追蹤”系統(tǒng),可以讓玩家駕駛的飛機(jī)自動(dòng)巡航:這都極大地降低了上手門檻。
“這是非常穩(wěn)定和好玩的生意?!彼?,在開始做的時(shí)候,甄琦就已經(jīng)想得很清楚,他跟《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》的團(tuán)隊(duì)講:“要做這個(gè)領(lǐng)域的產(chǎn)品,就要想到得在未來十年仍然站得住,要形成一個(gè)品牌。這也是中國(guó)的中小公司現(xiàn)在比較缺的東西?!蹦壳?,一般手游產(chǎn)品的生命周期大多是6-8個(gè)月。甄琦估計(jì),軍事題材手游的生命周期可能會(huì)超過2年。因此,這類手游產(chǎn)品雖然小眾,單月收入相對(duì)不會(huì)那么高,但總收益更高。
現(xiàn)在的動(dòng)魚數(shù)碼以成都作為整個(gè)公司的大后方,同時(shí)正在布局北京。