暴雪成功的關(guān)鍵
暴雪成功的關(guān)鍵之一,就是開發(fā)團隊很愿意傾聽玩家的聲音。在早期暴雪在一些游戲獲得不錯的成績時,往往也會在該游戲的數(shù)據(jù)片上修改一些玩家覺得很麻煩或是很沒意義的設(shè)定,也因此可以讓整個游戲變的更好。其實,要摧毀自己親手打造的東西并承認其錯誤其實是很困難的。站在開發(fā)人員的立場,整個游戲就像自己的心血結(jié)晶,扣除一些沒有注意的到的失誤(像是bug)之外,在談到有關(guān)設(shè)計理念的項目上,開發(fā)者常常都有自己的思考邏輯和想法。除非今天質(zhì)疑的玩家可以拿出完整的說法,否則每個人都會為自己的想法發(fā)聲。這就像如果今天你做了一份很認真的報告卻遭到質(zhì)疑,但質(zhì)疑你的人無法拿出個很完整的理由,你也會捍衛(wèi)自己的作品,這是很自然的天性。因此在暴雪在游戲設(shè)計上,能夠肯定自己設(shè)計方向有誤(或是可以更好),是件很難得的事情。特別在網(wǎng)絡(luò)興起后,暴雪的官方論壇更是扮演了這個重要的角色。也因此,號稱「完美平衡」的《星際爭霸》讓它成為歷史上最重要的RTS作品之一,有很大一部分得歸功于官方和玩家的熱烈互動上。
互動讓游戲變的更好
《星際爭霸》后的《暗黑破壞神II》、《魔獸爭霸III》都采用了這樣的模式。魔獸爭霸和星際爭霸同屬實時戰(zhàn)略類型的游戲,由于玩家會不斷開創(chuàng)出新戰(zhàn)術(shù)或新用法,平衡性就成為整個游戲能否持續(xù)抓住玩家的第一要素。在實時戰(zhàn)略游戲里,若平衡性有很大的問題,那么游戲很快就會開始走下坡,因此官方和玩家的互動顯得異常重要。加上暴雪對于游戲更新一項不遺余力,像是《星際爭霸》在發(fā)售10年后依然有修正檔的釋出,正因為這種對游戲堅持的態(tài)度,也讓暴雪很快地培養(yǎng)出一批忠實粉絲。在今年暴雪20周年的網(wǎng)頁上,暴雪總裁也特別感謝玩家的意見回饋,讓暴雪制作出更棒的游戲。不過《暗黑破壞神II》屬于Blizzard North的作品,在開發(fā)風(fēng)格上就較為強硬一點。《暗黑破壞神II》其實可以看到非常多不便利之處,例如包包不夠,物品得大費周章才能轉(zhuǎn)移到自己的另一個角色身上、BOSS比小兵還爛…等等,這些不便利的狀況不但沒有修正,反而延續(xù)到資料片《毀滅之王》。不過其實站在開發(fā)者的角度來看,他們或許是因為有堅持與想法才沒有去更動這些地方,雖不一定完美,但這也可以說是開發(fā)者的游戲之魂。
食髓知味的暴雪
在《魔獸世界》發(fā)售后,暴雪也秉持著這樣的傳統(tǒng)。我們從無印時代一路看下來,舉凡你能想到的爭議點,像是早期小公會只能去旁邊玩沙、副本強求全體成員要有抗性裝,要求某些場合必定要有某些職業(yè)、一打就得打上2小時以上的黑石塔和12小時以上的奧特蘭克山谷等等都已經(jīng)獲得了修正,雖然回憶是很美好的,但是當時這些讓人吐血的設(shè)定都因為玩家的反彈而改進。《魔獸世界》比起其他網(wǎng)絡(luò)游戲還有另一項開發(fā)上的果斷,就是會把整個職業(yè)砍掉重練,老玩家對此想必點滴在心頭。很多職業(yè)一到了大改版,就簡直是直接換了個面貌,像是公式大幅調(diào)整、獵人的法力值被移除...等等太多不勝枚舉的狀況,雖然這些大幅調(diào)整多半都是累積了一定狀況來一次重做,但這也是在其他的網(wǎng)絡(luò)游戲看不到的。也因為綜合了相當多玩家的聲音來做決定,不然我們現(xiàn)在可能會看到滿街的人都是致命一擊300%起跳,怪物的血量應(yīng)該已經(jīng)上兆。