游戲已經(jīng)不再是“戲”
再來說說游戲業(yè)務。據(jù)悉,在目前的各種互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務中,游戲是為數(shù)不多的能帶來盈利的業(yè)務之一。在三大互聯(lián)網(wǎng)門戶的業(yè)務收入中,游戲業(yè)務占了相當大的比重。
下面看看一組來自愛立信消費者研究室的數(shù)據(jù):“接近60%的中國城市智能手機上裝有手機應用,19%的中國用戶認為玩游戲在日常上網(wǎng)活動中很重要,女性手機游戲玩家的占比為43%,40%的女性智能手機用戶每天使用手機聯(lián)網(wǎng)玩游戲,更多35歲以上的女性加入手機游戲玩家行列?!?/p>
特別是隨著3G、4G的不斷發(fā)展和智能手機的流行,游戲業(yè)務流量已經(jīng)是移動寬帶網(wǎng)絡里越來越不容忽視的一個種類。這就要求運營商和網(wǎng)絡設備提供商必須重視游戲,在技術上有所準備。
“游戲玩家的頭號痛點就是無縫體驗突然被中斷,網(wǎng)速較慢也會影響玩家體驗?!睈哿⑿艝|北亞區(qū)消費者研究室主管徐曉莉認為。而改善網(wǎng)絡條件,則是設備商義不容辭的責任。從運營商網(wǎng)絡升級來看,現(xiàn)在愛立信正在聯(lián)合中國運營商升級擴容3G和建設4G網(wǎng)絡,以進一步提高網(wǎng)速,從根本上解決網(wǎng)絡瓶頸問題。
而在網(wǎng)速提高的基礎上,如何智能地使用網(wǎng)絡也至關重要。為此,愛立信提出了應用覆蓋的概念,其核心思想是,針對不同的業(yè)務應用提供不同的帶寬,像手機游戲這樣對實時性和穩(wěn)定性要求較高的業(yè)務應用,可以有針對性地更高的網(wǎng)絡時延和穩(wěn)定性參數(shù)。而對于一些實時性并不強的業(yè)務,可以適當降低網(wǎng)絡服務等級。在網(wǎng)絡分級的背后,也對應著商業(yè)模式的差異化。例如,根據(jù)愛立信的觀察,制約用戶使用手機游戲的一個因素是對流量消耗的不確定性而導致的費用多少的顧慮。對此,徐曉莉提出,相對于為流量付費,消費者更容易接受為內(nèi)容付費,游戲提供商可以采取將游戲和流量費用打包的方式,這樣可以消除用戶的顧慮,刺激游戲業(yè)務增長。而這也是運營商樂于見到的結果。對于運營商而言,基于愛立信等提供的智能管道,開發(fā)靈活的計費方式并非難事,它所帶來的將是一個產(chǎn)業(yè)的繁榮,甚至是下一個殺手級業(yè)務。
其實前面提到的虛擬運營商蝸牛擬推出的“用蝸牛的手機玩游戲,流量免費”的政策,已經(jīng)在和愛立信的想法不謀而合了。
不管是虛擬運營商的招數(shù)還是游戲業(yè)務或者是流量紅包、后向付費模式等的拓展嘗試,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的深入發(fā)展,更加精細化的運營需要更加細致周到甚至是定制化的技術支撐,這就是我們努力的方向。