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中國人民大學教授:一個好的游戲會帶來正能量

來源:新浪游戲責任編輯:李琪冉2013-10-15 15:26

在社會上的各種主流媒體中,關(guān)于游戲的聲音往往總是在指責它的種種不好,在許多人的眼中,游戲也正如洪水猛獸,甚至被稱為“網(wǎng)絡鴉片”。眾游戲廠商們紛紛打出“綠色游戲”,試圖向所有展示游戲正能量,無奈收效甚微。那么,游戲真的只有壞處沒有好處,我們的所有人都是這么看待游戲的嗎?

近日,中國人民大學經(jīng)濟學院的周業(yè)安教授給出了自己的觀點,他認為“一個好的游戲會帶來正能量”。

以下是周業(yè)安教授撰寫的原文:

現(xiàn)實社會中充滿了競爭關(guān)系,這導致了工作和生活的壓力,而游戲正是非常好的減壓方式。一個能吸引穩(wěn)定收入群體的游戲,必須要做到的一個前提是,不能太浪費時間,游戲公司深知這個消費群體的特點。

社會流行的觀點是,游戲世界中多半都是不諳世事的青少年,他們好奇心重,又有時間,正處于貪玩的年紀,沉湎于網(wǎng)絡世界似乎是理所當然的。按照這種流行觀點,游戲公司還能掙錢嗎?顯然不能。掙錢與否和消費者的群體特征有關(guān)系。如果一個公司的消費對象都是沒有收入、或收入很低的群體,那怎么掙錢呢?對這個問題的困惑,不僅僅來自社會大眾,也來自很多專業(yè)人士。因為緊接著一個更重要的問題來了。假如游戲公司不能掙錢,或者說不能持續(xù)掙錢,游戲公司股價又怎么能漲那么高?公司的股價和公司未來創(chuàng)造的現(xiàn)金流密切相關(guān),既然投資者給予游戲公司較高的股價,說明這類公司有未來能創(chuàng)造較多現(xiàn)金流的預期,但這卻與社會常識相悖,也使得很多投資者錯過了投資游戲公司股票的機會。

游戲公司究竟能否掙錢?筆者一開始也不無懷疑,自然而然就會從自身的選擇集中忽略掉這類公司。但筆者相信,市場賦予游戲公司較高的估值,一定有其道理。為了解開這個困惑,筆者決意親身體驗一下,遂選擇了一款比較流行的網(wǎng)頁游戲,開始了一次游戲之旅。當扮演了一段時間的玩家角色后,才發(fā)現(xiàn)所謂的社會常識有多么可笑。這游戲里哪有什么少年?除了一部分大學生,幾乎都是已在工作的中青年!也就是說,事實上這個游戲的玩家都是有一定收入的消費者!看到這種情形,筆者才真正理解了游戲公司的贏利之源。消費群體具有相對穩(wěn)定的收入,就會有相應的游戲消費,而這正是支撐游戲公司價值的基礎(chǔ)。換句話說,沒有收入的青少年是根本無法在這些游戲中生存的。

有穩(wěn)定收入的階層為何愿意在游戲中投入?如筆者在以前的文章中所講的,其實這與日常生活當中買衣服、吃飯等等消費無甚差別。有些人喜歡業(yè)余時間旅行,有些人喜歡去健身,有些人喜歡看電影,而有些人則喜歡在游戲世界中打發(fā)時間。對于一個玩家來說,在游戲當中的投入就和花錢在其他消費上一樣,都是個人的消費組合。只不過人們習慣于衣食住行的消費,而把虛擬世界的消費視作浪費,從而主觀上給虛擬世界的消費制造了一個框架,即虛擬消費是不好的,不值得提倡的。但你若要真要問怎么個不好,卻也說不出個子丑寅卯來。聽到最多的理由是浪費時間。但一個健康的游戲會浪費時間嗎?其實這又是一個錯誤的社會常識。一個能吸引穩(wěn)定收入群體的游戲,必須要做到的一個前提是,不能太浪費時間,否則玩家壓根就沒空玩,何來投入?游戲公司深知這個消費群體的特點,所以在開發(fā)游戲時,都會在游戲時間上精心設(shè)計。通常一個好的游戲最多也不過花費玩家半個小時而已,相當于打幾圈牌的時間。這是正常的休閑,恰恰能滿足玩家工作之余娛樂一下的心理。

虛擬世界是很多玩家的精神寄托,可以實現(xiàn)玩家成為大俠、神仙、海盜的一些夢想。但一個好的游戲通常都是有種正向激勵,玩家深處其中,只有勤奮好學、耐心發(fā)展、精心配置、團結(jié)協(xié)作,才能快速成長。用當下的流行語來說,一個好的游戲會帶來正能量。假如玩家不遵守秩序,在游戲中耍陰謀詭計,做人不厚道,或者好勇斗狠,會受其他玩家的集體鄙視,嚴重地會到懲罰,比如被踢出公會等。實際上,一個網(wǎng)絡就是一個社會,只不過你在其中扮演了不同的角色而已。玩家之所以愿意花一定時間呆在虛擬世界當中,是因為在游戲里扮演不同角色的成本很低,這些角色你在現(xiàn)實社會中無法扮演,或者即使能扮演,成本也太高。游戲滿足了玩家內(nèi)心當中的某種欲望,正如衣服和化妝品滿足了人們美的欲望。

現(xiàn)實社會中充滿了競爭關(guān)系,這導致了工作和生活的壓力,而游戲正是一種非常好的減壓方式。在游戲世界中,用腳投票起到了非常重要的作用。通常一個玩家選擇一款游戲,會先嘗試一下,只有遇到一群談得來的玩家朋友,才會駐足某個公會,這個時候,玩家開始有了長期玩的打算,而正是這個打算,激發(fā)了玩家消費的欲望。也就是說,玩家在某個游戲的某個公會找到了一個群體,這個群體能讓玩家心情愉悅,進而起到了娛樂和減壓的作用。這個群體的基本特征必須是團結(jié)與協(xié)作,玩家會在游戲中相互幫助。而這會激發(fā)出玩家的集體榮譽感。結(jié)果,玩家為了自己在游戲中的地位以及所處公會的地位,會投入適當?shù)馁Y金,來盡量快速提升自己。由于這些玩家大多具有穩(wěn)定收入,因而負擔得起這種投入。即便是大學生,身心也趨于成熟,并且通常也有一定收入來源,比如獎學金、助研收入或兼職收入等,也會投入一定的錢。由于這些玩家心智都趨于成熟,基本上都會量力而行,不會盲目砸錢玩。就筆者所在的那款游戲來說,一般學生平均每月投入通常在幾十元到一百元不等,甚至更少,這其實是一種理性消費。

由此可見,游戲公司通過好的游戲來培養(yǎng)穩(wěn)定的玩家消費群體,這些消費群體會采取理性消費,非常符合經(jīng)濟學所描述的理性消費者的決策模式。當然,玩家作為一個有血有肉的消費者,難免也會有情緒化的一面,而這恰恰是游戲公司獲得超額現(xiàn)金流的突破口。關(guān)于這一點,且容筆者后文再議。

通過周業(yè)安教授的這篇文章,其中他提到了幾個證明游戲正能量的觀點,第一,提到游戲的娛樂本質(zhì),能夠滿足玩家工作之余娛樂一下的心理;第二,也提到之前有研究證明過的游戲是一種非常好的減壓方式;第三,虛擬世界是很多玩家的精神寄托,好的游戲通常都是有種正向激勵。