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怎樣制作游戲軟件

責任編輯:李琪冉2013-09-27 14:47

要設(shè)計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設(shè)計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那麼何謂是七項方針呢? 筆者以范例來說明之!

一、類型: 所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:

這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計的 "太空戰(zhàn)士系列" 及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計的"仙劍奇?zhèn)b傳",當然還有很多部作品例如"神奇?zhèn)髡f"等也是此中的佼佼者。

在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇?zhèn)髡f"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰(zhàn)略RPG",只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別於傳統(tǒng)RPG。

(2) SLG戰(zhàn)略:

談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴大領(lǐng)土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態(tài)成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。

(3) ACT動作:

所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4) PZL益智:

這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰(zhàn)中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:

冒險游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設(shè)在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。 當你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內(nèi)廠商會如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。

二、時代背景:

對於游戲美術(shù)來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造形時需依據(jù)的范例;以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。

時代背景絕對是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。

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