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漫畫衍生品開發(fā):總體低端,設(shè)計太“硬”

作者:王 維責(zé)任編輯:李祺冉2013-12-18 13:50

????兩大商城漫畫衍生品種類分布

????兩大商城漫畫衍生品價格區(qū)間分布

對消費者而言,如果喜歡看過的影視動畫作品中的某些形象,一般可以很快在影院、商場或網(wǎng)上買到相關(guān)衍生品;但在書店、書報亭這些常見的漫畫售賣點或便利商店、肯德基這些動漫小玩偶常出現(xiàn)的地方,我們卻很少見到漫畫衍生品的身影。這個奇怪的市場現(xiàn)象折射出了漫畫企業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)中的窘境。

目前,國內(nèi)能夠系統(tǒng)開發(fā)衍生品的漫畫企業(yè)并不多,能賺到錢的就更少。據(jù)國內(nèi)報刊發(fā)行研究專業(yè)機構(gòu)北京開元策略信息咨詢有限公司的相關(guān)調(diào)查報告顯示,在北京、上海、廣州、杭州四大城市漫畫雜志綜合市場中,以《漫畫世界》、《漫友》為主打期刊的漫友文化和以《知音漫客》為主打期刊的知音動漫,分別占有約三成的市場份額。這兩家的漫畫衍生品開發(fā)情況如何?從各自網(wǎng)上商城的銷售統(tǒng)計可見一斑。

先看衍生品種類(見表1)——與動畫企業(yè)動輒推出童裝、玩偶不同,兩家漫畫企業(yè)的網(wǎng)上商城在服裝和玩偶方面的衍生品數(shù)量最少,只占全部衍生產(chǎn)品的3%至4%,而服裝中以簡單的印花T恤居多;稍多一些的是偏向?qū)嵱玫南浒?,占全部產(chǎn)品的4%至12%,飾品掛件和日用生活約占全部產(chǎn)品的14%至17%,可見貼近生活的產(chǎn)品較受歡迎;文具用品占比超過20%,這與業(yè)界對教育類動漫的熱情居高不下相一致;占比最高的是以海報、桌游和撲克等為主的休閑娛樂類產(chǎn)品,在20%至33%。

再看衍生品價格(見表2)——單價30元以下的產(chǎn)品占60%以上,這個比例體現(xiàn)了漫畫衍生品開發(fā)總體呈低端化的趨勢。盡管這一價格區(qū)間的產(chǎn)品是市場銷量最好的產(chǎn)品,但和當(dāng)前國產(chǎn)漫畫受眾在該年齡段的消費水平很不相稱。

根據(jù)近年來有關(guān)中國青少年消費特征調(diào)研的公開數(shù)據(jù)顯示,我國青少年的消費對象首先是教育產(chǎn)品,其次為時尚服飾,再是電腦游戲等娛樂。由于動畫企業(yè)在前兩種產(chǎn)品的市場投入較多,使兒童學(xué)習(xí)機、學(xué)習(xí)型電腦、男女童裝等領(lǐng)域的市場進入壁壘相對較高。即便漫畫企業(yè)能進入這幾個市場,考慮到影視、游戲等消費之后剩下的市場空間已經(jīng)很小,且該年齡段觀眾可以通過網(wǎng)絡(luò)接觸大量海外優(yōu)秀動漫作品并購買相關(guān)衍生品,漫畫企業(yè)在衍生品市場開發(fā)的投入不得不謹(jǐn)慎,無論是產(chǎn)品類型還是數(shù)量。比如,在漫友商城中,即便是熱銷漫畫《爆笑校園》和夏達漫畫相關(guān)的漫畫衍生品,數(shù)量上也未占優(yōu)勢,這可以理解為該企業(yè)對旗下各作品的衍生品開發(fā)用力較平均,缺少對優(yōu)勢產(chǎn)品的重點企劃;而漫客商城基本上是以《偷星九月天》和《斗羅大陸》兩部漫畫作品的衍生產(chǎn)品為主,顯然此舉可在最大程度上避免市場風(fēng)險。

雖然有數(shù)據(jù)上的差別,但若比較數(shù)字背后透露出的漫畫衍生品開發(fā)思路,兩家企業(yè)不乏相似之處。首先,開發(fā)模式上,以幾部作品推出同一款漫畫衍生品的形式為主,且多數(shù)是以漫畫本身的圖片直接印刷成商品,例如一款簡單的“MK漫生活隨身包”,分別印上了《斗羅大陸》、《斗破蒼穹》和《暴走鄰家》中的圖案,成為3款商品出售,其實并不具備差異化特色。其次,產(chǎn)品設(shè)計上,很少有針對原漫畫本身的特質(zhì)進行再創(chuàng)作,造成了衍生產(chǎn)品創(chuàng)意不足,收藏性大打折扣,比如漫友文化曾和國內(nèi)某化妝品品牌合作推出過漫畫面膜,以及推出高端手辦,但這些更多還是走向主流認(rèn)知的一種“試水”。

綜合來看,目前漫畫企業(yè)在衍生品開發(fā)業(yè)務(wù)中還處于初級發(fā)展階段,這不僅與市場可以提供“試錯淘汰”及產(chǎn)品成本低廉相關(guān),也與漫畫的傳播渠道不及動畫作品、扶持政策中的“重動輕漫”有關(guān)。因此,漫畫企業(yè)在衍生品開發(fā)中更需要拓寬思路,把發(fā)展眼光放在主流市場層面,主動接軌市場需求,靠近主流審美設(shè)計,多推出“非硬性”的漫畫衍生產(chǎn)品,促進大眾對于漫畫的理解和支持。